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Half Life 1-2



 
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[H°S] Raven
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Anmeldungsdatum: 16.12.2006
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BeitragVerfasst am: 27.01.2007, 15:32    Titel: Half Life 1-2 Antworten mit Zitat
Frag mich warum es darüber kein einzigen Treath gibt *lol*!

Half-Life 1
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Half-Life
Entwickler: Valve Software
Verleger: Sierra Entertainment
Publikation: 31. Oktober 1998 (PC),
1. November 2001 (Playstation 2)
Plattform(en): PC (Windows), Playstation 2, Dreamcast
Genre: Ego-Shooter
Spielmodi: Einzelspieler und Mehrspieler
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung: Maus und Tastatur
Systemminima: Pentium 133, 24 MB RAM, SVGA Grafikkarte, Doublespeed CD-ROM, 400 MB Festplattenspeicher
Medien: CD-ROM, Steam
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
USK:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information:

Das Computerspiel Half-Life (kurz HL, engl. Halbwertszeit) ist ein Ego-Shooter, der von der Firma Valve entwickelt und am 31. Oktober 1998 vom Vertriebspartner Sierra veröffentlicht wurde. Der Nachfolger Half-Life 2 erschien am 16. November 2004.

Der Titel des Spiels ist eine Anspielung auf den Fachbegriff „Halbwertszeit“ aus der Kernphysik. Symbol für das Spiel ist ein Lambda (λ) als Zerfallskonstante der Physik.
Inhaltsverzeichnis

Handlung

In Half-Life übernimmt der Spieler die Rolle des jungen Physikers Gordon Freeman, der in Black Mesa, einer ehemaligen (zum Forschungskomplex ausgebauten) Raketentestbasis in der Abgeschiedenheit der Wüste des US-Bundesstaates New Mexico, streng geheime Forschungsarbeit betreibt (in Anspielung auf Area 51). Als ein Experiment schief läuft, in dem versucht wird, eine neue Energiequelle mit Kristallen außerirdischer Herkunft zu erschließen, und die Forschungseinrichtung mit Dimensionstoren in eine Parallelwelt überflutet wird, sieht sich Freeman nicht nur mit Horden Kreaturen aus einer anderen Dimension konfrontiert, sondern auch mit U.S. Marines, die den Vorfall vertuschen wollen und den Auftrag haben, jeden zu beseitigen, der das Gelände zu verlassen versucht. Da die Marines nicht in der Lage sind, diese Situation zu meistern, wird das „Black Ops“-Spezialkommando nachgeschickt. Dessen Befehle lauten, in Black Mesa alles Lebendige auszulöschen. Das Spiel wird vorwiegend unter Zuhilfenahme von realen, aber auch fiktiven Waffen (wie etwa dem Gaußgewehr) gelöst. Immer wieder begegnet Freeman auf seinem Weg aus Black Mesa dem mysteriösen „G-Man“, einem Unbekannten, der den Spieler anscheinend prüfen will und ihm am Ende einen Job anbietet.

Anmerkung: Tatsächlich existiert der Black-Mesa-Komplex genau da, wo er in Half-Life zu finden ist. Und wie in der Handlung des Spiels beschrieben wurden dort Raketentests durchgeführt, jedoch wurde die Anlage nicht zu einer Forschungseinrichtung umgerüstet.

Für die Ausarbeitung der Story des Spiels engagierte Valve den Horror-Autor Marc Laidlaw.

Altersfreigabe

Die englische Originalversion wurde kurz nach dem Verkaufsstart in Deutschland von der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. Es existiert eine deutsche Version, die ab 16 Jahren freigegeben ist, in der der Spieler auf Roboter anstatt auf feindliche Soldaten schießt, die wie die Aliens nicht mehr bluten. Außerdem setzen sich in dieser Version beispielsweise verstorbene Forscher kopfschüttelnd auf den Boden. Dadurch ändert sich teilweise der Spielverlauf und die Schwierigkeit, da diese das Feuer von automatisch feuernden Waffen auf sich lenken und nicht mehr den Spieler als Ziel nehmen. Getötete Gegner werden langsam unsichtbar und bluten nicht mehr. Auch Wunden sind nicht sichtbar. Lediglich bereits tote Menschen bzw. Aliens bluten. Auch sind in einigen Levelabschnitten Blutspuren sichtbar.

Auszeichnungen

Half-Life wurde von der deutschen Computerspiele-Fachzeitschrift PC Games 1998 zum „Spiel des Jahres“ gekürt. Die Computerspiele-Fachzeitschrift GameStar gab dem Spiel eine Spielspaßwertung von 92%. Aber auch von anderen Magazinen auf der ganzen Welt erhielt Half-Life hohe Wertungen. So wurde es über 50 mal zum Spiel des Jahres gekürt und ließ damit den Genre-Konkurrenten Unreal aus dem gleichen Jahr (welches auch „Game of the Year“-Auszeichnungen erhielt) hinter sich. Das Spiel erhielt einen Metascore in Höhe von 95 Punkten.

Technik

Die Half-Life-Engine (Codename: GoldSrc) entstand 1998 aus der von id Software lizenzierten Quake-Engine. Die Engine von Half-Life ähnelt der von Quake I jedoch nur noch in sehr geringem Maße. Die wichtigsten Veränderungen gegenüber der Quake-Engine waren das neuartige skelettbasierte Animationsmodel, der Umstieg auf C++, das verbesserte Netzwerksubsystem („Netcode“), die künstliche Intelligenz der Computergegner, die Möglichkeit, komplexe geskriptete Szenen zu gestalten, und die Grafik.

Gerade der massive Einsatz von Scripts verbessern die Immersion.

Die Half-Life-Engine nutzt wie die Quake-Engine BSP-Trees zur Minimierung des Rechenaufwands. Sie verwendet Texturen mit 256 Farben, die Engine selbst rendert aber mit 16 oder 32 Bit Farbtiefe. Außerdem nutzt das Netzwerksubsystem die „Quake World Technologie“, mit der flüssiges Spielen auch über das Internet möglich ist.

Eine Besonderheit von Half-Life gegenüber anderen Spielen zur damaligen Zeit ist, dass ein Level nicht vollständig in einem Stück geladen wurde, sondern in kleine „Häppchen“, die durch klar definierte Übergabepunkte innerhalb identischer Räume verbunden sind, unterteilt ist. Dadurch erhält der Spieler den Eindruck, dass er sich in einem riesigen Komplex befindet. Der einzige Hinweis auf die Unterteilung der Level ist der Schriftzug "Laden", der ab und zu kurz erschien.

Auch für den Klang wurde damals aktuelle Technik verwendet. Beispielsweise erzeugten die Soundverfahren A3D und EAX die diversen Raumeffekte.

Level

Half-Life ist in 17 Kapitel aufgeteilt, welche wiederum kleine Abschnitte beinhalten, die das Spielgeschehen ohne größere Ladepausen zusammenhängend erscheinen lassen und so die Spannung aufrecht erhalten. Angegeben ist jeweils der Kapitel-Titel der englischen Originalfassung und der deutsche Titel in Klammern.

* Black Mesa Inbound (Der Weg zur Arbeit): Es wird der Weg einer Bahn gezeigt, welche Gordon Freeman zu seinem Arbeitsplatz in Black Mesa bringt, genauer Sector C, Testlabs and Control Facilities. Auf dieser Fahrt werden die Ausmaße des Komplexes deutlich und der Spieler bekommt einige interessante Dinge zu Gesicht: Tramsystem, Wissenschaftler, „G-Man“. Dieser Abschnitt stellt gleichzeitig das Intro zum Spiel dar. Diese Verbindung von Intro und Interaktivität war damals sensationell und wurde vielfach gelobt.
* Anomalous Materials (Anomale Materialien): Gordon tritt – laut Wachmann verspätet – seinen Dienst an und begibt sich, nachdem er den Hazardous Environment Suit (HEV), eine universelle Schutzkleidung für gefährliche Umgebungen, angelegt hat, tiefer in das Herz des Sektors C hinein. In der riesigen Testkammer angekommen beginnt das Experiment, und Gordon schiebt eine Kristall-Probe in eine Art Energiegenerator: Das Unheil nimmt seinen Lauf.
* Unforseen Consequences (Unvorhergesehene Konsequenzen): Gordon hat mit der Probe eine Resonanz-Kaskade (resonance cascade) ausgelöst; dies bedeutet, dass er mehrere Dimensionsportale hin zu einem fremden Planeten namens Xen geöffnet hat, aus denen Aliens überall in Black Mesa und das Umland hinein teleportiert werden, und die schwere Strukturschäden in dem Komplex zur Folge haben. Freeman findet die verstörten Überlebenden auf und wird gebeten, an die Oberfläche zu gelangen und Hilfe zu holen.
* Office Complex (Bürokomplex): Der Weg zur Oberfläche führt den ungewollten Helden durch einen Bürokomplex voller Aliens, Wachleuten und Wissenschaftlern. Er bekommt die Information, dass ein Rettungstrupp auf dem Weg sei, von welchem sich die Überlebenden Hilfe erhoffen.
* We've got Hostiles (Feind in Sicht): U.S.-Truppen, die Hazardous Environment Combat Unit, stürmen Black Mesa und töten alles und jeden, der ihnen in die Quere kommt. Gordon erfährt nun, dass sich die Überlebenden des Lambda-Komplexes am anderen Ende der Black Mesa befinden und es vielleicht möglich ist, die Dimensionsportale zu schließen; Gordon macht sich also auf den Weg dorthin.
* Blast Pit (Explosionskrater): Auf dem Weg wird Freeman zunächst in einem Raketentestsilo von drei riesigen Tentakeln aufgehalten, welche ihm dem Weg versperren und ihn per Gehör angreifen. Schließlich gelingt es ihm aber, durch das Zünden der Raketenvorrichtung die Alien-Tentakeln zu töten und durch das Loch in der Testkammer weiter in den Komplex vorzudringen.
* Power Up (Energie): Gordon erreicht den Anfang eines Schienensystems und muss sich gegen ein Riesenalien (Gargantua) behaupten, welches letzten Endes durch die Blitze eines Generators getötet werden kann. Gordon schaltet gleichzeitig Spannung auf die Gleise und führt die Reise auf dem unterirdischen Schienensystem des Komplexes fort.
* On a Rail (Auf Schienen): Gordon wird von einem der Wachleute informiert, dass er einen Satelliten ins All schießen muss, um es den Wissenschaftlern im Lambda-Komplex zu ermöglichen, das Dimensionsportal zu schließen. Er kämpft sich durch das verminte, von Soldaten gesäumte Schienennetz, erreicht schließlich die Rakete mit dem Satelliten und startet diese.
* Apprehension (Festnahme): Gordon wandert durch die alten Industrieanlagen der Black Mesa, läuft schließlich in eine Falle der Soldaten und wird festgenommen. Er wird in eine Müllpresse geworfen und seinem Schicksal überlassen.
* Residue Processing (Rückstandsverarbeitung): Freeman rettet sich aus der Presse und muss sich nun durch die alte, automatische Müllentsorgungsanlage der Black Mesa kämpfen, welche voll von Gefahren und toxischen Stoffen ist.
* Questionable Ethics (Fragwürdige Ethik): Nun gelangt der Held in ein Versuchslabor, in dem Versuche an den Aliens aus der Parallelwelt Xen gemacht wurden. Dies deutet auf die Tatsache hin, dass Menschen schon vor der „Resonanz-Kaskade“ auf Xen waren und die dort heimischen Kreaturen mit zur Erde brachten.
* Surface Tension (Oberflächenspannung): An der Oberfläche ist ein Kampf zwischen Aliens und Soldaten entbrannt und Gordon kämpft sich durch Gebäude und Tunnel weiter zum Lambda-Komplex vor. Er zerstört eine Reihe von militärischen Geräten und klettert an Klippen entlang. Schließlich erreicht er den versiegelten Eingang des Weges zum Lambda-Komplex und hört über das Funkgerät, dass die Soldaten sich zurückziehen. Er zerbombt mit einem funkferngesteuertem Luftangriff das versiegelte Tor und marschiert weiter in Richtung Lambda-Komplex.
* Forget about Freeman (Vergiss Freeman!): Das Militär verlässt die Black Mesa und Luftangriffe beginnen. Gordon muss sich durch Wasserkanäle weiter vorankämpfen.
* Lambda Core (Lambda Kern): Gordon aktiviert hier zunächst den Reaktor und bekommt die geheimen Teleportationseinrichtungen zu Gesicht, welche das Portal nach Xen geöffnet haben. Ihm wird von den verbliebenen Wissenschaftlern erklärt, dass es ein Alien gibt, welches das Dimensionstor auf der anderen Seite offen hält. Er erhält den Auftrag, sich nach Xen zu teleportieren, um dieses Alien zu besiegen und schlussendlich das Portal zu schließen.
* Xen: In der fremden, organischen Welt bekommt er viele bekannte Aliens zu Gesicht und sieht – überall verstreut – tote Wissenschaftler mit HEV-Anzügen, welche vor ihm Xen erkundeten. Er findet einen Teleporter und aktiviert ihn.
* Gonarch's Lair (Gonarchs Versteck): Gordon muss gegen eine ausgewachsene Form der eigentlich recht ungefährlichen Kopfkrabben kämpfen. Dies ist jedoch kein leichter Gegner, sondern ein gut 4 Meter langes und 3 Meter hohes spinnenähnliches Ungetüm, was einem das Leben mit giftigem Schleim und "Mini-Kopfkrabben" schwer macht. Da aber nur sehr wenige der Kopfkrabben in dieses Endstadium kommen, trifft Gordon selten auf diese Wesen.
* Interlooper (Eindringlinge): Freeman gelangt in eine Alienfabrik, in der cyborgartige Soldaten „hergestellt“ werden, und kämpft sich zu einem weiteren Portal durch, um es betreten zu können.
* Nihilanth: Der Endgegner des Spieles. Er verfügt über eine Reihe starker Waffen, darunter ein Portalwerfer, mit dem er Gordon in Fallen teleportieren kann. Erst als der Schutz des Nihilanthen, drei gelbe Kristalle, zerstört sind, kann er auf sein Gehirn einschießen und bezwingt ihn so.
* Endgame (Endspiel): Nach seinem Sieg über den Nihilanthen wird Gordon von dem mysteriösen G-Man in Empfang genommen. Dieser offenbart ihm, dass er sein Tun im Spielverlauf überwacht hat und ihm nun eine Arbeitsstelle anbietet. Der G-Man macht klar, dass Gordon die Wahl hat, zuzustimmen oder eine Schlacht zu schlagen, die er nicht gewinnen kann. Wählt der Spieler die Arbeitsstelle, indem er in ein Portal tritt, erscheint die Nachricht "Fortsetzung folgt" und das Spiel blendet aus; bleibt er stehen, wird er vor eine enorme Armee Außerirdischer gestellt und das Spiel blendet aus.

Waffen

In Half-Life stehen dem Spieler insgesamt 14 Waffen zur Verfügung. Das Spiel vermischt dabei auf gelungene Weise Fiktion und Wirklichkeit. Die Waffen sind ausgewogen um eine Spielbalance zu ermöglichen.

* Brechstange

Erste Waffe im Spiel. Das Bild von Gordon mit der Brechstange ist ein Markenzeichen von Half-Life.

Pistolen

* Glock 17 (Beretta 92FS mit High Definition Pack)

Präzise Waffe mit sehr geringem Schaden. Verwendet dieselbe Munition wie die MP5 und die M4. Im zweiten Feuermodus feuert die Waffe schnellere, aber unpräzisere Schüsse ab. Die Waffe kann auch unter Wasser abgefeuert werden. (250 Schuss in Reserve)

* .357 Magnum (Colt Python Revolver)

Durchschlagskräftige und genaue Waffe mit 6schüssiger Trommel und langer Nachladezeit. (36 Schuss in Reserve)

Langwaffen

* Heckler & Koch MP5/Colt (M4-Karabiner mit M203-Granatwerfer mit dem High Definition Pack)

Waffe mit einem 50 Schuss-Magazin. geringe Einzeltrefferwirkung bei hoher Feuerrate. Die zweite Feuerfunktion verschießt eine Granate (9 in Reserve).

* SPAS-12 – Schrotflinte Kaliber 12

Die Waffe verfügt über zwei Feuermodi: normaler Schuss und Doppelschuss. Sie hat auf kurze Distanz eine hohe Durchschlagskraft, streut jedoch auf größere Distanz relativ stark (125 Schuss in Reserve).

* Armbrust

Präzisionswaffe mit Zielfernrohr die auch unter Wasser abgefeuert werden kann. Die Nachladezeit ist sehr lang.

* Hornet Gun

Eine Alienwaffe. Sie verschießt acht, sich automatisch nachladende, zielsuchende Projektile im Primärfeuermodus. Im Sekundärmodus verschießt sie schnellere, aber nicht zielsuchende Projektile.

* RPG (ATGM-4000)

Verschießt raketengetriebene Granaten die optional mit einem Ziellaser gelenkt werden können.

* Gaußgewehr

Eine experimentelle Waffe die elektrische Partikel mit einer sehr kurze Lebensdauer verschießt. Die Partikel werden hoher Schussfrequenz abgeschossen und haben eine extrem hohe Durchschlagskraft.

* Gluonen-Gewehr

Eine experimentelle Waffe, die optisch den Strahlenwaffen aus Ghostbusters ähnelt. Die Waffe gibt einen durchschlagskräftigen Energiestrahl ab. Der Munitionsverbrauch ist hoch.

Sonstige

* Handgranate

Eine Handgrante mit hoher Zerstörungswirkung.

* Lasermine

Ähnlich den M18-Claymore-Minen, deren Zündmechanismus durch Unterbrechung des Laserstrahls oder durch einen Schuss auf den Sprengsatz aktiviert wird.

* Sprengpaket

Sprengsatz mit Fernzündung. Sehr große Sprengkraft und großer Sprengradius.

* Snarks

Alienkäfer die einmal losgelassen , ihr Opfer jagen und beißen. Nach kurzen Zeit explodieren die Käfer. Falls kein Feind in Reichweite ist, greifen sie auch den Träger an.

Charaktere und Gruppen [Bearbeiten]

* Gordon Freeman

Gordon Freeman ist der Hauptprotagonist in der Half-Life-Reihe, in dessen Rolle der Spieler versetzt wird. Er arbeitete zur Zeit von Half-Life 1 in der Black-Mesa-Forschungseinrichtung als Atomphysiker. Durch einen Unfall bei einem Experiment mit einer Gesteinsprobe nimmt Gordons Schicksal seinen Anfang. In Folge des Unfalls werden transdimensionale Risse erzeugt, aus denen Aliens strömen. Gordon wird während des Unfalls von einem Riss erfasst und für einige Sekunden nach Xen, einen Alien-Planeten, teleportiert. Kurz darauf landet er wieder in der Forschungsanstalt. Sein erster Gedanke ist verständlicherweise, so schnell wie möglich vor den Aliens zu flüchten. Er findet sich dabei im Chaos wieder. Überall sind tote oder durch Kopfkrabben-Aliens zu Zombies gewandelte Wissenschaftler. Gordon begegnet im Verlauf des Spiels Wachmännern, die den Aliens Widerstand leisten. Später bekommt er dann die Anweisung, in den so genannten Lambda-Komplex vorzudringen. Dort soll er durch einen funktionstüchtigen Teleporter nach Xen gelangen und die Alien-Invasion stoppen. Nachdem Gordon am Ende des ersten Teils auf Xen den Nihilanthen getötet hat, der scheinbar alle Aliens kontrolliert, erscheint plötzlich eine mysteriöse Person – der G-Man – und Gordon findet sich in einem Zug wieder. Der G-Man stellt ihn anschließend vor die Wahl, ob er für ihn arbeiten oder einen Kampf ausfechten möchte, den er nicht lebend überstehen würde. Nachdem er sich für ein Leben im Dienst des G-Mans entschieden hat, verbringt Gordon einige Jahre in Stasis. Nach circa zwanzig Jahren wird er aufgeweckt. Dies ist der Anfang von Half-Life 2. Das Schicksal von Gordon bleibt jedoch auch nach Half-Life 2 teilweise noch unbestimmt.

Während des Spielens bleibt Gordon stets stumm, damit der Spieler besser in seine Rolle schlüpfen kann.

* G-Man

Während des Verlaufs von Half-Life taucht der G-Man immer wieder an den verschiedensten Stellen auf und scheint die Fortschritte von Gordon Freeman zu beobachten. Sichtet man den G-Man jedoch, richtet er seine Krawatte elegant, und verschwindet dann unauffällig. Nachdem Gordon am Ende des ersten Teils den Endgegner besiegt hat, stellt der G-Man ihm ein Ultimatum: Entweder er arbeitet für ihn, oder er „muss in einem Kampf antreten, bei dem er keine Chance auf einen Sieg hat“. Es gibt Spekulationen, dass der G-Man aus der Zukunft kommt und Gordon Freeman ist (Gordon Freeman). Andere jedoch sagen, dass der G-Man seinen Namen deshalb trägt, da amerikanische FBI Agenten ebenfalls als G-Men bezeichnet werden und ähnlich gekleidet sind.

* Nihilanth

Der erste Teil von Half-Life endet damit, dass Gordon Freeman in der Dimension Xen den so genannten Nihilanthen tötet. Es handelt sich dabei um ein etwa 15 Meter großes schwebendes Alien. Es kann durch Teleportation die Aliensklaven in die Nihilanthenkammer und auch überall sonst hin teleportieren und versucht während des Kampfes mit Gordon Freeman, diesen ständig wegzubeamen. Es gibt Theorien, dass der Nihilanth auf Xen ebenso wie Dr. Breen im zweiten Teil auf der Erde eine Art Statthalter der Combine dargestellt hat. Unterstützt wird diese Theorie vor allem durch die vom Nihilanth befreiten Alien Slaves (Vortigaunt), die im Gegensatz zu Half-Life 1 im zweiten Teil des Spieles mit der Menschheit zusammenarbeiten, und durch Implantate, die nur beim Nihilanthen und den gezüchteten Alien-Kriegern auftauchen und nicht in die organische Welt von Xen zu passen scheinen. Es wird spekuliert, dass der Nihilanth, ebenso wie die anderen Xen-Aliens, etwa die Vortigaunts, nicht freiwillig gegen Gordon kämpft, sondern nur durch sein Combine-Implantat dazu gezwungen wird. Während Gordons Aufenthalt auf Xen spricht der Nihilanth ihn auch mehrmals an. Diese mehr oder weniger mysteriösen Sätze oder Satzfetzen werden in der Fangemeinde immer noch diskutiert, da sie eventuell Aussagen über die Combine oder den G-Man enthalten (siehe dazu den englischsprachigen Artikel zu Nihilanth).

* Barney Calhoun

Barney Calhoun ist ein Wachmann in Black Mesa, der in der gesamten Half-Life-Story - vor allem aber im zweiten Teil - die Rolle eines „Normalsterblichen“ vertritt, der keine Ahnung von Wissenschaft hat. In Half-Life sieht man ihn zu Beginn der Zugfahrt, als er an eine Türe klopft, außerdem trifft man ihn in der Forschungseinrichtung Black Mesa und im späteren Spielverlauf. Im AddOn Blue Shift darf der Spieler ihn dann selbst spielen. Durch eine Verkettung glücklicher Umstände gelingt ihm die Flucht aus Black Mesa. Auch er ist ein führendes Mitglied des Widerstandes gegen die Alienherrschaft im zweiten Teil. Seine stets optimistische und humorvolle Art macht ihn sehr sympathisch.

* Corporal Adrian Shephard

Adrian Shephard ist der Protagonist des Half-Life-Addons Opposing Force. Er ist ein recht junger Marine, der zu Beginn des Addons mit einem „Geheimauftrag“ nach Black Mesa geschickt wird. Shephard ist einer der Soldaten, der den Black Mesa Vorfall für die Regierung vertuschen soll und alle Überlebenden und Aliens eliminieren soll. Schon zu Beginn des Addons geht aber alles schief, denn der Helikopter seiner Einheit wird von Aliens abgeschossen, und er ist der einzige Überlebende des Absturzes. Er muss sich seinen Weg durch Black Mesa freikämpfen, trifft auf viele andere Einheiten der Marines, jedoch auch auf die sog. Black Ops. Diese Spezial-Einheit der Armee wurde vermutlich geschickt, als klar wurde, dass die Marines keinen Erfolg haben werden und bekämpft nun alle anderen Parteien, inklusive der Marines. Da das Spiel parallel zu Half Life abläuft, begegnet der Protagonist ein paar mal Gordon Freeman. Shephard wird am Ende vom G-Man gefangengenommen, taucht bis jetzt jedoch in keinem anderen Teil von Half-Life mehr auf. In der inoffiziellen Single-Player-Mod „Azure Sheep“ ist er jedoch kurz zu sehen. Typisch für ihn ist seine ABC-Schutzmaske.

* Otis

Dem gewichtigen Wachmann Otis begegnet man im Addon Opposing Force und zu Beginn von Blue Shift. Er ist in Opposing Force Adrian Shephard an verschiedenen Stellen des Spiels behilflich. Auffallend ist seine Vorliebe für Süßigkeiten, besonders für Donuts, die auch nach dem schweren Black-Mesa-Unfall nicht zu bremsen ist. Wie Barney macht Otis einen eher sympathischen und humorvollen Eindruck, er konnte auch aus Black Mesa entkommen, da er mehrmals in Half Life 2 zu sehen ist.

* Dr. Rosenberg

Dr. Rosenberg tritt nur in Blue Shift und im integrierten Add-On in der Half-Life 1 PS2 Fassung Decay auf, er wird aber sonst in keinem anderen Half-Life-Spiel erwähnt. Er ist ein Wissenschaftler, der wie Dr. Kleiner an der Teleportationstechnik arbeitet. Durch sein Wissen kann er mit Barney Calhoun und Dr. Walter/Isaac Kleiner aus Black Mesa fliehen.

* Gina Cross

Den geheimnisumwobenen Charakter Gina sah man lediglich als „Easter Egg“ zu Beginn von Blue Shift, wie sie das gefährliche Material, das den Zwischenfall auslöst, zu Gordon Freeman fährt. Den Namen dieser Person konnte man damals wie den des G-Man nur durch die Bezeichnung des 3D-Models erraten. Später kam Gina im Koop-Modus der PlayStation 2 Version von Half-Life vor. Dort wurde auch ihr Name erwähnt sowie ihr Nachname Cross. Gina Cross kämpft im Koop-Modus "Decay" mit einer anderen Wissenschaftlerin namens Cottelete Green gegen die Aliens, die in Black Mesa eingefallen sind.

* Dr. Walter/Isaac Kleiner

Dr. Walter/Isaac Kleiner wird in Half-Life nicht erwähnt und tritt erst in Blue Shift und Half-Life 2 auf. Der Vorname ist unklar, da er in HL2 Isaac genannt wird, während in den ersten Half-Life-Teilen von Walter Kleiner die Rede ist. Typisch für ihn ist eine Halbglatze, eine Hornbrille und ein etwas naives bis kindisches Verhalten. Im Verlauf aller Half-Life-Episoden ist zu erkennen, dass er ein kompetenter Wissenschaftler sein muss, der sich mit Teleportation beschäftigt. Am Ende von Blue Shift flüchtet er zusammen mit Barney Calhoun und Dr. Rosenberg durch Teleportation zum Ausgang des Forschungskomplexes.

* Vortigaunt

Die Vortigaunt sind Aliens aus der Grenzwelt Xen die in Half-Life durch Freeman von dem Nihilanthen und ihren metallischen Sklavenhalsbändern befreit worden sind und seit Half-Life 2 mit den Menschen zusammenarbeiten. Sie fallen in Half-Life dadurch auf, dass sie elektrische Blitze als Waffe einsetzen können.

Add-Ons

Für Half-Life sind zwei offizielle Add-ons erschienen, welche für Besitzer von Half-Life, die ihr Spiel bei Steam registriert haben kostenlos bzw. im Generation Pack v3 und der Half-Life 1 Anthology im Handel erhältlich sind.

Opposing Force

In dem Ende 1999 erschienenen Add-On Opposing Force übernimmt der Spieler die Rolle des Soldaten Corporal Adrian Shephard, der als Mitglied einer Abteilung von U.S. Marines auf eine unbekannte Mission nach Black Mesa geschickt wird und einen Hubschrauberabsturz als einziger seines Teams überlebt. Der Spieler gerät nun ähnlich wie im Original in eine prekäre Situation zwischen Aliens und menschlichen Soldaten – in diesem Fall die Black Ops, einer Spezialeinheit der Regierung, die den Einsatz der Marines vertuschen soll. Und auch hier taucht immer wieder der mysteriöse G-Man auf. Dadurch, dass Opposing Force und Half-Life zur gleichen Zeit spielen, kreuzen sich die beiden Storylines an einigen Stellen im Spiel. Man sieht in der Rolle des Adrian Shephard hin und wieder Gordon Freeman, den man in Half-Life spielte, hinter einer Ecke verschwinden oder in ein Teleporter-Portal schreiten. Das Spiel wurde von Gearbox Software entwickelt.

Blue Shift

In Blue Shift erlebt man die Geschehnisse um den Forschungskomplex Black Mesa aus der Sicht des Wachmanns Barney Calhoun. Man kann als Calhoun in Blue Shift Gordon Freeman das eine oder andere Mal begegnen. Angefangen damit, dass man nachdem man aus dem Zug ausgestiegen ist Freeman in einem Zug hintendran vorbeifahren sieht, und man gegen Ende des Spiels im Teleporterchaos in einem kleinen Schacht neben einem Gang landet, von dem man sehen kann wie Gordon Freeman von zwei Soldaten durchgeschleift wird, erlebt man Schlüsselszenen aus Half-Life in einer anderen Perspektive mit.

Ursprünglich sollte Blue Shift exklusiver Bestandteil der Half-Life-Portierung für SEGAs Spielkonsole Dreamcast werden, jedoch wurde das bereits weit fortgeschrittene Projekt eingestellt und Blue Shift separat für den PC veröffentlicht.

Sierra/Valve hat neueren Versionen von Blue Shift auch ein technisches Update zur Half-Life-Engine beigelegt: Mit dem sogenannten „High-Definition-Pack“ wurde die Polygonanzahl der Modelle und Waffen erhöht. Das hatte jedoch keinerlei Auswirkungen auf die Auflösung der Texturen. Das Spiel wurde ebenfalls von Gearbox Software entwickelt.

Erschienene Spiele

Half-Life-Engine

* Half-Life (Valve)
* Half-Life Uplink (Spielbare Demo von Half-Life)
* Half-Life für PlayStation 2 (Gearbox; beinhaltet Half-Life: Decay)
* Opposing Force (Gearbox; Add-on)
* Blue Shift (Gearbox; Add-on)
* Counter-Strike (ehemals Fanmod – seit Version 1.0 eigenständige Version von Valve)
* Counter-Strike: Condition Zero (Turtle Rock Studios)
* Counter-Strike: Condition Zero – Deleted Scenes (Ritual Entertainment)
* Day of Defeat (ehemals Fanmod – seit Version 1.0 eigenständige Version von Valve)
* Gunman Chronicles (Rewolf Entertainment)

Half-Life - Valve Mods

* Team Fortress Classic (auf Basis von Team Fortress (Quake I-Mod) aus dem Jahr 1996)
* Deathmatch Classic (Valve & ID Software; Portierung von Quake-I-Waffen und Maps nach HL)
* Ricochet

Flash-Spiel

* Unter der Bezeichnung Codename Gordon veröffentlichte (Nuclearvision) ein flashbasierendes Jump and Run


Handel

* Standard: Über den Kauf von Half-Life in der Budget-Version von "Best of Sierra" (Team Fortress Classic + Ricochet per Patch).
* Half-Life Generation Pack: Enthält Half-Life - Game of the Year Edition, Opposing Force, Counter-Strike und Blue Shift (Team Fortress Classic + Ricochet per Patch).
* Half Life 1 Anthology: Enthält Half Life, Opposing Force, Team Fortress Classic und Blue Shift. Alle Spiele werden hierbei über die Valve-Vertriebsplattform Steam installiert.

Steam

Steam ermöglicht den Kauf per Kreditkarte, neben den auf der Homepage genannten Preisen fallen zusätzlich Steuern an.

* Valve Premier Pack: Enthält neben Half-Life zusätzlich die Spiele Opposing Force, Day of Defeat, Team Fortress Classic, Blue Shift, Deathmatch Classic und Ricochet.

Anti-Cheat-Maßnahmen

Das erste Tool, womit das Cheaten im Multiplayer-Modus erschwert werden sollte, war das 2000 erschienene PunkBuster. Mangels Unterstützung seitens Valve wurde die Entwicklung für die Half-Life-Engine jedoch 2001 eingestellt.

Etwa zu dieser Zeit entstand auch Cheating-Death, das von der Entwicklergruppe United Admins aktiv weiterentwickelt wird. Wird ein Cheat entdeckt, blockiert das Tool die Eingaben des Spielers, so dass dieser seine Spielfigur nicht bewegen kann. Die meisten Ligen empfehlen Cheating-Death als Anti-Cheat-Tool. Anfang 2006 wurde die Weiterentwicklung von Cheating-Death eingestellt, da sich keine Programmierer fanden, um das Projekt fortzuführen.

Valve integrierte ihr eigenes Anti-Cheat-Tool Valve Anti Cheat (kurz VAC) in ihre Spiele. VAC reagierte auf gefundene Cheats oft mit rigorosen Maßnahmen wie zum Beispiel einer zweijährigen Spielsperre auf VAC-geschützten Servern. Seit Juli 2004 wurde es jedoch nicht weiterentwickelt und bietet daher keinen Schutz gegen aktuelle Cheats.

Seit Anfang August 2005 ist die neue Version von Valves Anti-Cheat-Tool namens VAC2 für alle Spiele von Valve verfügbar. VAC2 soll unter anderem damit abschrecken, dass Cheatern dauerhaft ihr Steam-Account gesperrt bzw. gelöscht wird. Laut Valve soll VAC2 nicht wie VAC vernachlässigt werden, sondern über regelmäßige Updates aktualisiert werden.

Neben diesen Tools, die auf dem Computer des Spielers ausgeführt werden, entstanden auch Server-Plugins, die keine Installation auf dem Computer des Spielers bedürfen, zum Beispiel der HLguard von den United Admins oder Serverlog. Die Liga WWCL veröffentlichte ein Server-Plugin, welches bestimmte Spieleparameter auf dem Computer des Spielers überwacht. Serverseitige Anti-Cheat-Maßnahmen erreichen allerdings nicht den Wirkungsgrad von Client-Server-Tools.

Da es trotz Anti-Cheat-Maßnahmen immer wieder erfolgreiche Cheater gibt, verlangen viele Ligen, dass die Spieler über die eingebaute Demofunktion ihre Wettkämpfe aufzeichnen und die Protokolldateien vorzeigen können.

Da jeder Spieler über eine Identifikationsnummer verfügt (früher WON-ID, danach Steam-ID), entstanden Datenbanken mit IDs von Cheatern, die auf verschiedenen Websites an einen virtuellen Pranger gestellt werden. Auch sollen so Gameserver-Administratoren einfacher bekannte Cheater von ihrem Gameserver ausschließen können.

Valve Hammer Editor

Der Hammer Editor (ehemals Worldcraft) ist ein Map-Editor, der es ermöglicht, eigene Karten für Half-Life, Half-Life 2 und deren Modifikationen (Mods) zu entwickeln, man kann aber damit auch eigene Mods erstellen. Der Editor unterstützt nur die beiden Half-Life-Engines.

Er besteht aus 5 einzelnen Programmen: Dem Editor selbst, in dem die Map erstellt wird und mit speziellen Objekten ausgestattet werden kann (Lichter, Waffen, Spezialeffekte, Texturen etc.) und vier Kompilierprogrammen, mit denen dann die erstellte Map in eine Half-Life-Map-Datei umwandelt wird. Diese Programme beinhalten die Berechnung der Sichtbarkeit, Geometrie, Objekte und des Lichts.

Der Benutzer („Mapper“) kann aus eckigen Blöcken, sogenannten Brushes, die mit Texturen versehen werden, Landschaften und Gebäude zusammensetzen und mit sogenannten „Entitys“ Licht, Startpositionen der Spieler, Ausrüstungsgegenstände und ähnliches hinzufügen.

Im Internet findet man eine große Mapping-Szene vor, die Tutorials, Texturen, vorgefertigte Elemente (sogenannte Prefabs) und natürlich auch eine große Anzahl von fertigen Maps anbietet. Die Ansprüche sind hier sehr groß und nur wer seine Map sowohl spielerisch als auch optisch einwandfrei gestaltet, kann darauf hoffen, dass diese mehr oder weniger große Beliebtheit erlangt.

Der Hammer Editor ist momentan (November 2005) als Version 4.0 für Half-Life 2 verfügbar, muss allerdings erst über Steam heruntergeladen werden. Der Editor befindet sich im Programm-Paket des Software Development Kit.

Half-Life 2
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
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Half-Life 2
Entwickler: Valve Software
Verleger: Vivendi Universal / EA Games
Publikation: 16. November 2004 (PC),
17. November 2005 (Xbox),
Q1 2007 (Xbox 360, Playstation 3)
Plattform(en): PC (Windows), Xbox, Xbox 360, Playstation 3
Genre: Ego-Shooter
Spielmodi: Einzelspieler und Mehrspieler
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung: Maus und Tastatur
Systemminima: CPU mit 1,2 GHz, 256 MB RAM, DirectX 7 Grafikkarte, 4,5 GB Festplattenspeicher
Medien: 5 CD-ROM oder 1 DVD, Steam
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
USK:
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG USK
Information:

Das Computerspiel Half-Life 2 (auch Half-Life², HλLF-LIFE² oder λ², kurz HL2) ist der Nachfolger des Ego-Shooters Half-Life, der von der Firma Valve entwickelt und am 16. November 2004 vom Vertriebspartner Vivendi Universal veröffentlicht wurde.

Half-Life 2 war neben Doom 3 eines der mit besonderer Spannung erwarteten Computerspiele des Jahres 2004. Nach Herstellerangaben wurden weltweit über vier Millionen Exemplare von Half-Life 2 verkauft.[1] Vivendi Universal verkündete im Januar 2005 zudem, dass weltweit bereits in den ersten zwei Monaten 1,7 Millionen Half-Life-2-Exemplare im Einzelhandel verkauft worden seien.[2][3] Die Anzahl der Raubkopien von Half-Life 2 ist nicht bekannt, jedoch wurden noch im Veröffentlichungsjahr 2004 rund 50.000 Accounts der neuen Vertriebsplattform Steam wegen Produktpiraterie von Valve gesperrt.[4][5]
Inhaltsverzeichnis


Hintergrund

Entwicklung

Valve begann mit der Entwicklung von Half-Life 2 im Juni 1999 und veröffentlichte das Spiel am 16. November 2004 um 9:00 Uhr. Die Entwicklungskosten für Half-Life 2 beliefen sich laut Wirtschaftsexperten auf ca. 40 Mio. US-Dollar. Darin sind auch die Investitionen in die Vertriebsplattform Steam enthalten.[6][7] Valve selbst machte keine Angaben dazu.

Ursprünglicher Veröffentlichungstermin von Half-Life 2 war der 30. September 2003. Am 29. Juli 2003 verkündete der Publisher Vivendi Universal jedoch in einer Pressemitteilung[8], dass das Spiel erst Weihnachten 2003 erscheinen würde. Valve dementierte diese Meldung und beharrte auf dem 30. September. Genau eine Woche vor diesem Termin verschob Valve jedoch die Veröffentlichung auf unbestimmte Zeit. Gründe wurden nicht genannt, als möglicher Ausweichtermin kam nun doch Weihnachten 2003 in Frage.

Am 1. Oktober 2003 gab Valve überraschend bekannt, dass der Quelltext von Half-Life 2 unerlaubt kopiert und in Umlauf gebracht wurde[9]. Nachdem sogar eine spielbare Alpha-Version im Internet auftauchte, verschob Vivendi Universal die Veröffentlichung des Spiels als Folge weiter auf April 2004, im Februar 2004 noch einmal weiter auf den Sommer. Begründet wurde dieser Schritt damit, dass Teile des Spiels umgeschrieben werden müssten. Später gab Valve zu, dass das Spiel auch ohne den Leak hätte verschoben werden müssen, da der ursprüngliche Termin nicht einhaltbar war. Schließlich wurde der so genannte „Preload“ für den 19. August angekündigt, der dann am 26. August 2004 auch tatsächlich begann. Mit dem Preload wurden die ersten Spieldaten online auf den eigenen PC übermittelt.

Öffentlichkeitsarbeit

Im Mai 2003 präsentierte Valve Half-Life 2 auf der Computerspielmesse E3 am Stand des Sponsors ATI. In einem kleinen Raum wurden alle dreißig Minuten Leute herein gelassen, die dann eine vom Valve-Geschäftsführer Gabe Newell persönlich geführte Präsentation über das Spiel sahen.[10] Eine weitere Darbietung konnten die Besucher der E3 im Mai 2004 erleben, bei der Valve diesmal mit einem eigenen Messestand vertreten war. Wie im Vorjahr wurde neben einem Trailer eine Präsentation gezeigt, bei der besonders die in Half-Life 2 enthaltene Physik-Engine und ihre Fähigkeiten sowie die verbesserte KI demonstriert wurde.[11]

Die beiden Trailer der E3-Messen und ein Interview mit den Half-Life 2-Entwicklern konnte man sich auf diversen Webseiten herunterladen. Im August 2003 wurden außerdem zwei Entwickler-Videos veröffentlicht, in denen Modellanimationen und eine Technik zur Reduzierung von Polygonen gezeigt wurden.[12]

Im Zusammenhang mit den Terminverschiebungen wurde Half-Life 2 von manchen als „Vaporware“ angesehen und bekam vom US-Magazin Wired den Vaporware-Award 2003. Noch wenige Tage vor dem angekündigten Veröffentlichungsdatum im September 2003 hielt Valve auf gemeinsamen PR-Terminen mit ATI an diesem Termin fest. ATI zahlte mehrere Millionen Dollar an den PR-Partner Valve, um mit dem angeblich fast fertigen Spiel für ihre Grafikkarten werben zu können.

Grafikkarten der XT-Serie von ATI sowie bestimmter anderer Hersteller (z.B. ASUS) lagen Ende 2003 Gutscheine für das Spiel bei. Bis zu dem mehr als ein Jahr späteren Erscheinungstermin von Half-Life 2 konnten sich die Gutscheinbesitzer über Valves Software-Vertriebsplattform Steam mit Counter-Strike: Source-Betaversionen kostenlos die Zeit vertreiben und Fehler suchen. Die Gutscheine mussten allerdings über einen amerikanischen Versandhändler eingelöst werden.

Wie bei Spielen mit großer Fangemeinde üblich wurde Half-Life 2 in den Medien „gehyped“. So erschienen in bekannten Online-Magazinen und in fast jeder Ausgabe eines PC-Spiele-Printmagazins nahezu wöchentlich News über das Spiel. Darüber hinaus wurden regelmäßig Screenshots veröffentlicht, die man sich auf vielen Internetseiten ansehen konnte.

Veröffentlichung [Bearbeiten]

Half-Life 2 ist über die Vertriebsplattform Steam und im Einzelhandel erhältlich. Wer das Spiel im Handel kauft benötigt trotz allem einen Internetanschluss, um Half-Life 2 registrieren zu können. Somit können Besitzer ohne Internetverbindung das Spiel nicht spielen.

In der Nacht zum 27. August 2004 begann für Online-Kunden über Steam der so genannte „Preload“. Hierbei wurden online die ersten Spieldaten auf den eigenen PC übermittelt, welche schließlich nach der fünften Preload-Phase zum Spielen freigegeben wurde. Zeitgleich kam es zwischen Valve und dem Publisher Vivendi Universal zu einem Rechtsstreit wegen des neuartigen parallelen Vertriebsweg Steam. Der geplante Erscheinungstermin von Half-Life 2 wurde hierdurch jedoch nicht wesentlich verzögert.

Am 16. November 2004 um 9:00 Uhr MEZ wurde Half-Life 2 zusammen mit Counter-Strike: Source veröffentlicht. Am 2. Dezember erschien auf Drängen der Community hin ein zuvor nicht angekündigter und eigentlich nicht geplanter „Deathmatch“-Modus, zeitgleich mit dem kompletten Software Development Kit.

Eine Collector's Edition folgte am 3. Dezember 2004, welche neben dem Spiel auch ein T-Shirt, eine Leseprobe des Lösungsbuches sowie das Buch Half-Life 2: Raising the Bar enthält. Raising the Bar beschreibt die Entwicklung von Half-Life 2. In Europa wird die Collector's Edition im Gegensatz zur amerikanischen Pappbox in einer Metallbox ausgeliefert. In Deutschland ist die Collector's Edition jedoch nur als Importversion erhältlich, da die Source-Version des in Deutschland indizierten US-Half-Life enthalten ist.

Nach einem Rechtsstreit, über die Lizenzierung von Half-Life 2 an Internet-Café-Betreiber, kündigten Valve und Vivendi Universal ihre Partnerschaft zum 31. August 2005 auf.[13]. Da die Trennung schon im April feststand, konnte Valve bereits im Juli 2005 mit EA Games einen neuen Vertriebspartner finden[14], der am 27. Oktober 2005 die Game of the Year Edition veröffentlichte, die außer Half-Life 2 auch Counter-Strike: Source, Half-Life: Source und Half-Life 2: Deathmatch enthält. Seit dem 2. November 2006 gibt es die Half-Life 2 Weihnachtscollection, die Half-Life 1 Source, das Half-Life 2 Hauptspiel, Half-Life 2 Deathmatch sowie die Episode 1 beinhaltet. Am 8. November 2006[15] erschien zudem die Half-Life 2 Platinum Collection, die zusätzlich zum Inhalt der GOTY-Edition noch Episode One und Day of Defeat: Source bietet.[16][17]

Half-Life 2 wurde am 15. November 2005 nach der Portierung durch EA Games auch für die Xbox veröffentlicht. Auf einer Pressekonferenz des Vertriebspartners am 13. Juli 2006 gab Valve-Geschäftsführer Gabe Newell bekannt, dass Half-Life 2 (inklusive Episode One, Episode Two, Team Fortress 2 und Portal) auch für die neuen Spielkonsolen Playstation 3 und Xbox 360 erhältlich sein wird.[18] Dieses Spielpaket soll für beide Konsolen gleichzeitig mit der Veröffentlichung von Episode Two für den PC erscheinen[19] - voraussichtlich im Februar 2007.

Altersfreigabe

Das Spiel erhielt von der USK die Kennzeichnung „Keine Jugendfreigabe“. Damit ist es nur für Personen ab 18 Jahren käuflich zu erwerben. Im Gegensatz zur deutschen Version des ersten Teils wurde Half-Life 2 jedoch nicht zensiert. Valve behauptete später, dass auf Drängen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien das Spiel doch noch zensiert werden musste. Dadurch bekamen alle, die das Spiel nach dem 1. September 2005 bei Steam registrierten, eine geschnittene Fassung.[20] Darin war kein Blut mehr zu sehen, paradoxerweise ließen sich die Zombies im Spiel jedoch immer noch mit Sägeblättern zerteilen. Die Bundesprüfstelle verlautete nichts von solch einer Forderung zu wissen, woraufhin nach einigem Wirbel die zuvor durchgeführten Maßnahmen rückgängig gemacht wurden und der Geschäftsführer von Valve, Gabe Newell, sich per Steam in einem öffentlichen Brief bei allen deutschen Half-Life-Fans entschuldigte. Jedoch ist einigen deutschen Internet-Foren zu entnehmen, dass in der deutschen Version von Half-Life 2 immer noch kein Blut zu sehen ist.

Leak

Im Zeitraum um den 19. September 2003[21] herum konnte sich ein Hacker durch eine Sicherheitslücke in der Software Microsoft Outlook XP Zugriff auf das interne Netzwerk von Valve verschaffen und so den Quelltext von Half-Life 2 kopieren, was Valve Geschäftsführer Gabe Newell am 1. Oktober desselben Jahres bekannt gab.[9]

Fünf Tage nach der illegalen Veröffentlichung des Quelltextes tauchte eine spielbare Alpha-Version von Half-Life 2 auf. Diese wurde aus dem Quelltext kompiliert und zeigte, zusammen mit dem ebenfalls entwendeten, halbfertigen Map-Tree eine unfertige Version von Half-Life 2. Es war mit ihr auch schon möglich, eigene Maps und Mods zu erstellen. Diese Version tauchte sogar professionell verpackt auf dem Schwarzmarkt in Russland auf.

Gabe Newell rief deswegen die Half-Life-Fangemeinde auf bei der Ermittlung der Täter zu helfen, woraufhin tausende Hinweise eingegangen seien.[22] Außerdem verschoben Valve und Vivendi Universal den Veröffentlichungstermin des Spiels, angeblich nur weil sie dem FBI bei den Ermittlungen helfen und weil der Quelltext Cheatern einen ungeplanten Wissensvorsprung ermögliche,[23], weshalb Teile umgeschrieben werden müssten. Später gab Valve aber zu, dass man den eigentlichen Veröffentlichungstermin sowieso nicht hätte einhalten können.

Im Juni 2004 gab Valve in einer Pressemitteilung bekannt, dass das FBI einige Leute verhaftet habe, die in Verdacht des Quelltext-Leaks standen.[22] Die Ermittlungen ergaben, dass Half-Life 2 vermutlich von „Axel G.“ geleakt wurde, ein mutmaßlicher Hacker aus Deutschland mit dem Spitznamen „Ago“.[23] Mit Hilfe von Hinweisen der US-Behörde wurde Axel G. vom Landeskriminalamt Baden-Württemberg festgenommen.[24] Dieser gab nach der Festnahme unter anderem zu, dass er mit anderen Hackern die Trojaner „Agobot“ und „Phatbot“ programmiert und mit Hilfe des Sasser-Computerwurms verbreitet habe.[25]

Nach Schätzungen US-amerikanischer Ermittlungsbehörden beläuft sich der Schaden des Leaks auf mehr als einhundert Millionen US-Dollar.[23]

Gold-Status-Hoax [Bearbeiten]

In einem Beitrag in den Half-Life Fallout Forums vom 27. August 2004, der vom Valve-Geschäftsführer Gabe Newell persönlich zu stammen schien, wurde geschrieben, dass Half-Life 2 am folgenden Montag den Gold-Status erreichen würde. Diese Meldung verursachte große Aufregung innerhalb der Half-Life-Fangemeinde. Später stellte sich aber heraus, dass der Forumsbeitrag eine Falschmeldung war, die man wegen der Verbreitung durch das Internet als Hoax bezeichnet. In Wirklichkeit hatte offenbar ein Hacker namens „gaben“ das Passwort von Gabe Newell gehackt und die Meldung geschrieben. Der Thread, in dem der Beitrag geschrieben wurde, ist daraufhin gelöscht geworden.[26]

Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und Vivendi Universal [Bearbeiten]

Während der Entstehung von Half-Life 2 warfen sich Valve und Vivendi Universal in der Öffentlichkeit vor, die Entwicklung und damit die Auslieferung des Spiels verzögert zu haben. Dass die beiden Parteien schon seit dem 14. August 2002 in einem Rechtsstreit miteinander lagen, wurde allerdings erst am 20. September 2004 durch gamespot.com publik gemacht.[27]. Dabei ging es hauptsächlich um die Lizenzierung an Internetcafé-Betreiber.[13] Schließlich ist dies insbesondere für den asiatischen Markt von größerer Bedeutung, da dort Internetcafés sehr populär sind, unter anderem wegen mangelnder Breitband-Internetzugänge für private Haushalte außerhalb der großen Metropolen wie Hong Kong.[26]

Laut Vivendi Universal beinhaltet der Vertriebsauftrag, den man mit Valve unterzeichnete, auch Internetcafés. Demnach hätte Vivendi Universal die Rechte an der Verbreitung in Internetcafés und nicht Valve über dessen Vertriebsplattform Steam. In seinem Urteil am 29. November 2004 untersagte Richter Thomas S. Zilly vom United States District Court (Bundesbezirksgericht) in Seattle jedoch Vivendi Universal die direkte und indirekte Verbreitung von Valve-Spielen an Internetcafés, gemäß dem bestehenden Vertriebsabkommen zwischen den Firmen.[26] Valve-Geschäftsführer Gabe Newell sagte zu dem Urteil:

„Das sind gute Nachrichten für Valve und seine Cyber-Café-Partner rund um die Welt.[28]“

Noch während dieses Prozesses kam es zu einer Gegenklage von Vivendi Universal gegen Valve, in der man den Half-Life 2-Entwicklern Unehrlichkeit und Täuschung vorwarf. Bei den 2001 neu vereinbarten Verträgen wurde festgelegt, dass Valve den Onlinevertrieb selbst übernehmen kann und die alleinigen Rechte an den Spielen wie Half-Life 2 hat. Valve habe Vivendi Universal dabei allerdings nicht über die Pläne zur Vertriebsplattform Steam informiert, weshalb sich das Unternehmen getäuscht fühlte – schließlich erhielt Vivendi Universal kein Geld für Spiele, die direkt über Steam gekauft wurden.[29]

Am 29. April 2005 einigten sich die beiden Parteien in diesem Fall auf einen Vergleich, der neben den Vertriebsstopp Vivendi Universals an Internetcafés die Beendigung der Zusammenarbeit beider Unternehmen zum 31. August 2005 beinhaltete. Seitdem dürfen Spiele von Valve nur dann kommerziell von Internetcafé-Betreibern genutzt werden, wenn sie an dem auf Steam basierenden Valve Cyber Café Program teilnehmen.[28] EA Games ist seit Juli 2005 neuer Vertriebspartner von Valve.[13]

Abmahnung vom Verbraucherzentrale Bundesverband [Bearbeiten]

Die Dachorganisation der Verbraucherzentralen in Deutschland ist der Verbraucherzentrale Bundesverband, der Valve und Vivendi Universal im Januar 2005 in Zusammenhang mit Half-Life 2 abgemahnt hat. Die Verbraucherschützer warfen den beiden Unternehmen hauptsächlich vor, dass auf der Verpackung des Spiels nicht ersichtlich war, dass zum Installieren des Ego-Shooters ein Internetanschluss sowie ein Steam-Account zwingend erforderlich sind.[30] So wurde in dem Abmahnschreiben geschrieben:

„Unter dem Begriff 'Internetverbindung' versteht der Durchschnittsverbraucher lediglich, dass, wie bei allen gängigen Singleplayerspielen, das Spiel von jeglichem Internetzugang aus betrieben werden kann.[30]“

Dies sei laut der Verbraucherzentrale Bundesverband bei Half-Life 2 nur bedingt der Fall gewesen, weil auch zwangsweise Steam mit dem Spiel installiert würde und so über das Internet bedeutende Spieldaten herunterladen würden, was bei Nutzern ohne Breitband-Internetzugängen langwierig sein könne. Ein weiter Kritikpunkt war die mit Steam verbundene Online-Registrierung, die für jeden Pflicht ist und wodurch die Half-Life 2-Seriennummer an eine Person gebunden werde. Die Verbraucherschützer kritisierten, dass den Käufern so die Möglichkeit genommen würde, dass Spiel weiterzuverkaufen oder gebraucht zu erwerben.[31] In der Abmahnung hieß es:

„Ein Hinweis auf diese gravierenden außergewöhnlichen Einschränkungen erfolgt nicht auf der Verpackung des Spiels.[31]“

Mit der Annahme, dass man deswegen Half-Life 2 nur auf einem Computer installieren könnte, lagen die Verbraucherschützer allerdings falsch, da es Steam erlaubt, einen Account auf mehreren Rechnern zu nutzen, so lange nicht gleichzeitig von verschiedenen PCs auf das Programm zugegriffen wird. Der Verbraucherzentrale Bundesverband übte auch Kritik an der allgemeinen Gültigkeit der Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB), weil diese nur in Englisch verfasst gewesen seien. Die Verbraucherschützer beriefen sich aber darauf, dass die Verständlichkeit der AGB voraussetze, dass sie auf Deutsch abgefasst sind. Zudem würde eine Klausel im Steam Subscriber Agreement (Steam Abonnent Abkommen) dem Käufer suggerieren, dass die AGB trotzdem gültig sind, was aber unwirksam sei.[30][31]

Durch eine in der Abmahnung enthaltene strafbewehrte Unterlassungserklärung forderte der Verbraucherzentrale Bundesverband Valve und Vivendi Universal dazu auf, die im Abmahnschreiben erwähnten Kritikpunkte zu beheben. Den beiden Unternehmen drohte deshalb bei Missachtung eine Konventionalstrafe von bis zu 6.000 Euro pro verkauftes Spiel.[31] Im März 2005 unterzeichnete Vivendi Universal einen Teil der Unterlassungserklärung und machte daraufhin deutlicher auf die nötige Internetverbindung auf der Verpackung aufmerksam. Valve reagierte mit einer eingeschränkten Übertragbarkeit der Steam-Accounts.[32]

Das Spiel [Bearbeiten]

Engine

Hauptartikel: Source Engine

Half-Life 2 verwendet die von Valve selbst entwickelte Source Engine. Mit dieser Engine wird es den Charakteren ermöglicht realistische Gesichtsanimationen und Bewegungsabläufe zu besitzen. So werden insgesamt vierzig verschiedene Gesichtsmuskeln simuliert, um naturgetreue Gesichtsausdrücke erzeugen zu können.[10] Die Computerfiguren können außerdem die Augen bewegen und dem Spieler mit dem Blick folgen.

Auch die Künstliche Intelligenz („KI“) wurde in der Source Engine verbessert. Je nach Situation greifen die Gegner an oder ziehen sich zurück, umzingeln den Spieler und fallen ihm in den Rücken. Dabei koordinieren sie sich in Teams. Feindliche Soldaten geben sich teilweise sogar Feuerschutz und suchen hinter Wänden oder Gegenständen Deckung.

Die aus Max Payne 2 bekannte Havok-Physik-Engine kommt in einer modifizierten Version zum Einsatz. Sie ermöglicht, dass verschiedene Materialien sich in Sachen Gewicht, Härte, Reibung, Zerbrechlichkeit auch deutlich unterschiedlich und realistisch verhalten. Außerdem lässt die Physik-Engine Gegenstände noch realistischer fallen und ruft bei Treffern auf verschiedene Körperbereiche entsprechende Reaktionen hervor. Valve-Geschäftsführer Gabe Newell nannte dafür folgendes Beispiel:

„Wenn etwas aussieht wie Holz, dann hört es sich auch wie Holz an und zersplittert wie Holz, wenn es beschossen wird.[10]“

Spielprinzip

Das Gameplay von Half-Life 2 ist weitestgehend gleich mit dem von Half-Life. Wie schon der Vorgänger ist auch Half-Life 2 in Kapitel aufgeteilt, die wiederum in kleinere Abschnitte gegliedert sind, um die Ladepausen zu verkürzen. Jedoch ist die Ladezeit bei älteren Rechnern etwas länger und somit nur auf High-End-Computer mit vergleichbar kurzen Ladezeiten wie bei Half-Life zu spielen. Bei der Xbox hat es sogar bei größerer Gegneranzahl und am Anfang jedes neuen Szenarios geruckelt, da die Konsole wegen der aufwendigen Grafik an ihre Kapazitätsgrenze gestoßen ist.[33]

Der Spieler folgt einem linearen Level, in dem er viele Freiheiten hat und sich somit die Art und Weise ans Ziel zu kommen relativ autonom gestalten kann. Dieser festgelegte Pfad soll verhindern, dass man nicht überall zur gleichen Zeit hinkommt und an Orten landet, die am Anfang noch gar nicht relevant sind oder sich gar verläuft. Stattdessen muss der Spieler einfach der Handlung folgen, wodurch auch „zufällige“ Ereignisse und Treffen mit Spielfiguren in Half-Life 2 eingebaut werden konnten.

Um das Spiel und dessen Atmosphäre abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es oft Neues zu sehen, diverse Aufgaben, verschiedene Gegnerarten und damit gesonderte Kampfbedingungen. So kämpft man sich durch Industriegebiete, weitüberschaubare sonnige Landschaften, eine düstere Geisterstadt, urbane oder futuristische Räumlichkeiten, von Krieg zerstörte Stadtviertel und klettert auf dem Stahlgerüst einer großen Eisenbahnbrücke über einem Abgrund entlang.

Besonderheiten

Wie schon bei Half-Life und den meisten anderen Ego-Shootern üblich beinhaltet das Spiel einige Rätsel, die in Half-Life 2 jedoch hauptsächlich aus physikalischen Denkaufgaben bestehen. Der Spieler muss beispielsweise eine Wippe in eine Rampe umfunktionieren, indem er das eine Ende mit Betonblöcken beschwert oder aber er nutzt die Betonblöcke um eine simple Treppe zu errichten. Im Commentary Mode (Kommentarmodus) von Episode One erfährt man, dass diese kleinen Rätsel das Spiel abwechslungsreicher machen sollen, da der Spieler so nicht monoton mit Gegnern kämpft.

Der Einsatz von Physik betrifft auch den Kampf mit der Gravity Gun. Diese neuartige Waffe spielt eine entscheidende Rolle im Spiel und gewährt dem Spieler eine Vielfalt an kreativen Einsatzmöglichkeiten. Mit ihr kann man Objekte hochheben und auf Gegner werfen, sie als improvisiertes Schild vor dem Spieler festhalten, außer Reichweite befindliche Munition und Medizin können aufgenommen, gegnerische Granaten zurückgeworfen und improvisierte Brücken errichtet werden. Nach einer Aufrüstung der Waffe gegen Ende des Spiels können auch die Gegner selbst mit Hilfe der Gravity Gun herumgeschleudert werden.

Fahrzeuge sind eine weitere Ergänzung des Gameplays. Der Spieler kann im Laufe des Spiels zwei Fahrzeuge steuern: Ein Sumpfboot, mit dem man durch ein Netz von Kanälen reist und einen Buggy, mit dem der Spieler zu einem Gefängnis gelangt. Das Sumpfboot ist anfangs unbewaffnet, bekommt aber später eine außerirdische Waffe von einem abgestürzten Hubschrauber. Der Buggy ist mit einer Gauß-Kanone bewaffnet, ähnlich der Waffe aus dem original Half-Life. Ein Schutzanzug namens H.E.V. Suit soll ein nachvollziehbarer Grund für „unrealistische“ Fähigkeiten sein. Indem er die Spielfigur mit diversen Funktionen schützt und medizinisch versorgt, kann der Spieler beispielsweise mehrere Projektile abbekommen und trotzdem normal weiter kämpfen.

Erzählform

Half-Life 2 enthält bewusst kein Intro in dem die Vorgeschichte zum Spiel erklärt wird. Auf Zwischensequenzen, die Dialoge und Ereignisse in Abwesenheit vom Protagonisten Gordon Freeman zeigen, wurde ebenfalls verzichtet, damit die einheitliche Perspektive von Spieler und Spielfigur nicht aufgehoben wird. Da Gordon anscheinend nicht weiß, was in den letzten zwanzig Jahren passiert ist, weiß es der Spieler auch nicht und erfährt erst nach und nach mehr über die Hintergründe der Ereignisse. All dies soll zur besseren Identifikation mit der Hauptfigur beitragen.

Aus diesem Grund wurde auch auf ein separates Tutorial verzichtet. Da der Spieler wie Gordon situationsbedingt gewisse Dinge erlernen muss, integriert Half-Life 2 Tutorialaufgaben in die eigentliche Geschichte und beinhaltet On-Screen-Anweisungen zu den Spielkontrollen, damit man sich an Spielmechanik und Waffen gewöhnen kann (auf die gleiche Weise wurden schon in der Quake-Serie Tutorials in das Spielgeschehen eingebunden). Einige Beispiele dafür sind ein frühes Ereignis im Spiel, bei dem der Spieler eine Dose „aufheben“ und in den Mülleimer „werfen“ muss oder die Einleitung zur Benutzung der Gravity Gun durch Alyx Vance.

Während des Spiels bleibt Gordon außerdem stets stumm, damit der Spieler besser in seine Rolle schlüpfen kann, weil er keine vorprogrammierten Verhaltensmuster und Sichtweisen annehmen muss und somit die Charakterauslegung relativ frei gestalten kann.

Nicht-Spieler-Charaktere

Die zwischenmenschlichen Beziehungen zwischen Gordon Freeman und den so genannten Nicht-Spieler-Charaktereren (Non-Player-Character (NPC)) wie Alyx Vance wurde gegenüber Half-Life verbessert. Im Vorgänger traf man ab und zu auf Black-Mesa-Mitarbeiter die dem Spieler halfen oder selber Hilfe benötigten, die für den weiteren Handlungsverlauf allerdings keine entscheidende Rolle spielten. In Half-Life 2 wird man jedoch öfters von denselben Personen unterstützt, was Gabe Newell als Idee einer Single Player Co-Op (Einzelspieler-Kooperation) bezeichnet.[34] In mehreren Kapiteln wird man von Alyx Vance oder Barney Calhoun begleitet. Durch Aussagen, Mimik und Verhalten dieser Charaktere wird deutlich gemacht, dass die Vertrautheit zwischen ihnen wächst. Gegen Ende von Half-Life 2 und im Add-On Episode One zeigt Alyx Besorgnis gegenüber Gordon oder fängt an Späße mit ihm zu machen.

Doch nicht nur am zwischenmenschlichen Bereich, sondern auch am Verhalten der Nicht-Spieler-Charaktere wurde gearbeitet. Da sie menschlicher wirken sollen, erhielten sie verschiedene Charaktereigenschaften und wurden emotionaler gestaltet. Barney ist beispielsweise ein Kumpeltyp, der immer für einen Spaß zu haben ist. Ein Beispiel für das Zeigen von Emotionen ist Alyx, die erst einmal eine Pause benötigt, sich an eine Wand lehnt und erst einmal tief durchatmet, bevor sie weiter gehen kann, nachdem sie vorher mit Gordon eine Zugentgleisung überlebt hat.

Wenn der Spieler nicht von einer der Hauptfiguren begleitet wird, kann er in zwei Kapiteln bis zu vier Zivilisten „rekrutieren“, die ihn im Kampf unterstützen und mit Medizin ausstatten.

Spielinhalt

Hauptartikel: Half-Life 2/Spielinhalt

Die Welt von Half-Life 2

Durch die Ereignisse von Half-Life und dem darauf folgenden „Portal-Sturm“ war es Außerirdischen namens Combine möglich, die Erde innerhalb von nur sieben Stunden zu erobern (7-Stunden-Krieg). Lediglich die Intervention des Black-Mesa-Verwalters Dr. Wallace Breen als Unterhändler der menschlichen Rasse konnte die komplette Vernichtung der Erde abwenden. Dr. Breen wurde aus diesem Grund als Verwalter der Erde eingesetzt, er stellt jedoch nur eine Marionette der Combine dar.

Nach der Eroberung der Erde wurden die überlebenden Menschen in Ballungsräume umgesiedelt. Zu diesem Zweck wurden aus den noch verbliebenen intakten Städten durchnummerierte Cities gebildet. Dort ist den Menschen jegliche Fortpflanzung verboten, was zusätzlich durch so genannte Hemmfelder unterstützt wird. Offiziell wird dies damit begründet, dass den Menschen durch die Unterdrückung des Instinkts geholfen werden soll, die nächste Stufe der Evolution zu erreichen. Damit droht die zur Zeit der Combine-Invasion auf der Erde lebende Generation auch die letzte zu sein.

Hauptort der Handlung ist eine osteuropäische Stadt namens City 17, die in der Nähe einer Küste liegt. Wie in anderen Städten haben die Combine eine Zitadelle in Form eines 3,4km hohen Wolkenkratzers gebaut, weshalb das Leben in der Stadt nur unter Kontrolle der Combine möglich ist. Deswegen hat sich im Untergrund eine Widerstandsbewegung gegen die Combine gegründet, die hauptsächlich von Dr. Isaac Kleiner, Barney Calhoun, Dr. Eli Vance und dessen Tochter Alyx geführt wird. Unterstützt werden sie von den außerirdischen Vortigaunts und Zivilisten, von denen viele ehemalige Black Mesa Arbeiter waren.

Der Rest der Welt außerhalb der Städte ist verwüstet und mit diversen Arten von Antlions (Ameisenlöwen), Headcrabs (Kopfkrabben) und Parasiten namens Barnacles bevölkert. Werden Menschen von Headcrabs befallen, entwickeln sie sich zu Zombies, auf die man Hauptsächlich in einer ehemaligen Bergbaugemeinde namens Ravenholm trifft - eine Geisterstadt in der nur noch der verrückte Pater Grigori lebt.

Handlung

Half-Life 2 Kapitel
(deutsche Kapitelnamen in Klammern)

* Kapitel 1: Point Insertion (Endstation City 17)
* Kapitel 2: "A Red Letter Day" („Ein denkwürdiger Tag“)
* Kapitel 3: Route Kanal (Kanal Route)
* Kapitel 4: Water Hazard (Wassergefahr)
* Kapitel 5: Black Mesa East (Black Mesa East)
* Kapitel 6: "We Don't Go To Ravenholm..." (Ravenholm /
„Wir gehen nicht nach Ravenholm“ (Xbox))
* Kapitel 7: Highway 17 (Highway 17)
* Kapitel 8: Sandtraps (Sandlöcher)
* Kapitel 9a: Nova Prospekt (Nova Prospekt)
* Kapitel 9b: Entanglement (Verflechtung)
* Kapitel 10: Anticitizen One (Antibürger Eins)
* Kapitel 11: "Follow Freeman!" („Folgt Freeman!“)
* Kapitel 12: Our Benefactors (Unsere Wohltäter)
* Kapitel 13: Dark Energy (Dunkle Energie)

Etwa zehn Jahre nach den Ereignissen in Black Mesa wird Gordon Freeman vom G-Man aus seiner Stasis geweckt. Dieser eröffnet ihm, dass er nun wieder „der richtige Mann am falschen Ort“ sei und eine neue Aufgabe zu erledigen habe. Das Bild wechselt in einen fahrenden Zug, der in City 17 ankommt. Ab hier kontrolliert der Spieler Gordons Bewegungen. Schon bald erweckt Gordon das Interesse der Combine und wird vor einer Festnahme nur durch Barney Calhoun gerettet, der sich in die „Zivile Sicherheit“ der Combine eingeschlichen hat und Gordon zu Dr. Kleiners Labor schickt. Auf dem Weg dorthin wird Gordon jedoch erneut vom Zivilschutz entdeckt und muss fliehen, wobei ihm Alyx Vance zur Hilfe kommt und ihn in das versteckte Labor führt.

Dort angekommen erhält Gordon wieder einen H.E.V. Suit (Schutzanzug) und soll nun zusammen mit Alyx nach Black Mesa East teleportiert werden, wo ihr Vater arbeitet. Alyx gelangt dorthin, die Teleportation von Gordon schlägt fehl, weshalb er außerhalb von Dr. Kleiners Labor landet. Von Barney bekommt er die obligatorische Brechstange und macht sich alleine auf den Weg nach Black Mesa East.

Mit der Sicherheitspolizei im Nacken, arbeitet sich Gordon durch die Kanalisation von City 17 und trifft dabei auf eine Gruppe von Rebellen, die ihn mit einem Sumpfboot ausstatten, damit er den Weg durch die Wasserkanäle schneller fortsetzen kann. Nachdem er in einem kleinen Rebellenstützpunkt eine Waffe für sein Boot erhält und sich mit dieser sogar gegen einen Kampfhubschrauber behaupten kann, kommt er in Black Mesa East an.

Dort erfährt Gordon einige Details über die Umstände von City 17 und erhält von Alyx die Gravity Gun. Nach einem kleinen Training zur Handhabung dieser Waffe, mit Alyxs Roboter Dog, wird Black Mesa East von den Combine angegriffen. Die einzige verbleibende Fluchtmöglichkeit bietet ein Tunnel nach Ravenholm. Auf Wunsch der Anderen flieht Gordon, während sie zurück bleiben, um die Combine aufzuhalten.

Nach diversen Kämpfen gegen Zombies gelangt Gordon mit Hilfe von Pater Grigori in Ravenholm durch eine Mine an die Oberfläche eines Stollens und trifft schließlich auf den Stützpunkt Shoreside Point der Widerstandskämpfer. Dort erfährt er außerdem per Funk von Alyx, dass Dr. Vance und Dr. Mossman von den Combine gefangen genommen wurden und im Hochsicherheitsgefängnis Nova Prospekt gefangen gehalten werden. Deshalb erhält Gordon einen Scout-Buggy, mit dem er die von Antlions besiedelte Küste entlang fährt, um sich für eine Befreiungsaktion in Nova Prospekt mit Alyx Vance zu treffen. Unterwegs hilft er den Rebellenstützpunkten New Little Odessa und Lighthouse Point sich gegen Angriffe der Combine zu verteidigen. Aus einem besiegten Antlion Guard (Ameisenwache) erhält er Pheropods, mit denen er nun die Antlions kontrollieren und für sich kämpfen lassen kann.

In Nova Prospekt angekommen kämpft sich Gordon mit Hilfe der Antlions durch den alten Gefängnisbereich der Anlage, der von den Combine zur Abwehr der Antlions schwer gesichert wurde. Schließlich erreicht er den neu errichteten Teil und trifft dort auf Alyx, mit der er schließlich Dr. Vance findet. Als sie nach einem Teleporter Ausschau halten, erfahren sie, dass Dr. Vances Assistentin Dr. Mossman mit Dr. Breen kooperiert und einen Sabotageakt begeht, indem sie sich und Dr. Vance in die Zitadelle teleportiert.

Alyx und Gordon fliehen per Teleporter zu Dr. Kleiners Labor. Durch einen Fehler dauerte der Teleportationsprozess eine Woche, welche die beiden in wenigen Sekunden erlebten. In dieser Zeit haben ihre Aktivitäten in Nova Prospekt einen bewaffneten Aufstand in City 17 ausgelöst. Während sich die Menschen offen gegen die Combine auflehnen, kann Gordon das Chaos nutzen, um in die Zitadelle einzudringen.

Mit Hilfe einer Transportkapsel erreicht er das Büro von Dr. Breen, wo Gordon auch auf Alyx, Dr. Vance und Dr. Mossman trifft. Dr. Breen versucht Gordon davon zu überzeugen, seine Bemühungen für „das Gute“ einzusetzen und die Rebellion zu beenden. Plötzlich aber verriegelt Dr. Mossman die Türen und eröffnet Dr. Breen, sie habe die Combine nur infiltriert, um seine Herrschaf
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BeitragVerfasst am: 29.07.2007, 00:52    Titel: Antworten mit Zitat
Patsch doch nicht die ganzen Artikel rein, Links reichen doch Sehr glücklich
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BeitragVerfasst am: 29.07.2007, 02:03    Titel: Antworten mit Zitat
Das wäre aber zu wenig!
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Ich bin bei allen Aktionsfronten hier drinn dabei...
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